• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
13:55 

Сумбурно: о коммерциализации ролевых игр, современном искусстве и антуражемании

Чем дальше, тем больше говорят о коммерческих ролевых играх: о европейской практике, об удачном российском опыте, о том, возможно ли искусство на коммерческой основе и справедливо ли то, что титанический труд мастеров (в том числе и связанный с организацией АХЧ) должен быть оплачен.

Я, в принципе, могу понять все мнения как "за", так и "против".
Но имею два своих мнения на этот счёт, на первый взгляд, противоречащих друг другу.

С одной стороны, я как игрок с большим удовольствием заплатил бы денег за строяк локации, организацию быта, словом вот это всё, чтобы спокойно без нервов заниматься непосредственно игрой.
Мотивация такова: эти вещи не доставляют мне удовольствия, более того - отнимают кучу времени, сил и нервов. К тому же я знаю, что почти во всех вопросах АХЧ я лузер, и лучше поручить это дело тем, кто умеет это делать.

С другой стороны, мне вообще кажется, что РИ в том виде, к которому мы привыкли (то, что считается, условно говоря, классической ролевой игрой) через какое-то время отойдут на второй план. Не то, чтобы они совсем исчезнут, но выпадут из основной мейнстримной волны. То есть, будущее за перформансными играми, всякими нордик-фишками, современным искусством, чёрными свитерами и.т.д.
Если раньше тенденции были таковы, что игра была в первую очередь игрой в сеттинг (играем в Арду, или в Европу XV века, или в советские мультфильмы), а лучшим отыгрышем считалось актёрское попадание в роль, то теперь на первый план выходит мастерская идея (то есть не форма, а содержание), а эталонным отыгрышем считается тот, с помощью которого создаётся яркая история, работающая на идею игры и дающая замес максимальному числу игроков.
При игре в идею (а не в мир) антураж (костюмы, строяк и.т.д.) в лучшем случае являются маленькой вишенкой на тортике, а в худшем попросту отвлекает от самой игры, от рассказываемой истории. Здесь можно провести параллель с современным театром, например.
К тому же, одно дело - игра про рыцарей в настоящем замке, другое - в деревянной крепости и в дворцах из нетканки. Первое действительно может работать на глубину игры, а второе, как ни крути, является симулякром.
И в этом ключе коммерциализация может иметь место быть, но в каком-то ином формате.

С третьей стороны, я, считая безусловно РИ искусством, не могу не признать одной вещи: в отличии от всех других видов искусства РИ вообще не заточены на зрителя. Можно, конечно, воспринимать, что создатель произведения искусства здесь мастер, а целевая аудитория - игроки, но это будет верным для совсем небольшого числа игр.
И возможно играм следует двигаться именно в этом направлении - вовлечение внешней аудитории в качестве людей, для которых это искусство создаётся. И здесь возможен в том числе и коммерческий подход. Но, честно говоря, как достичь этого на данный момент я не представляю себе.

16:28 

Внутренняя эмиграция

Уже больше года не могу писать о политике. Чувствую смертельную усталость от последующего за этим "конструктивного общения" в комментах.
Более того, не могу и говорить о политике, что лично, что по сети с людьми, стоящими на противоположной моей позиции, за исключением трёх-четырёх человек, не разучившимися говорить о ней без использования штампов, перехода на личности и включая логическое мышление.

Ощущение полной абсурдности происходящего, непонимание и неприятие, а вместе с тем и полное уныние от того, что не можешь с этим ничего поделать, что народ такой, какой он есть, что переделать его если и можно, то явно ещё очень не скоро.

За этот год с небольшим поймал себя на странной и не самой приятной мысли.
Вот видишь в сети ироничные или критические высказывания в адрес политики действующей власти от человека, знакомого совсем шапочно, или слышишь от общих знакомых про какого-то человека, что он не "крым_наш", и автоматически этот человек переходит в разряд почто что совсем "своих", отношение к нему становится каким-то тёплым, понимающим.
И наоборот: видишь очередной прогосударственнический пассаж от хорошего знакомого или приятеля и словно бы проходит какая-то полоса отчуждения. "А вроде бы умный человек..."
То же самое, кстати, касается и всяких селибритис.

Зима 2011-2012 подарила надежду. Политика вновь вернулась в дискурс интеллигенции, чувствовалось, что люди хотят, чтобы гайки подраскрутились, стены рухнули, политическая система стала более открытой, а общество либеральным. Не на уровне логического осознания, а на уровне эмоций казалось, что осталось надавить ещё совсем немного, сделать последний шаг, приложить завершающее усилие, и победа будет за нами. Ах, какой же тёплой была зима 2011-2012...!

Весна 2014 убила всякую надежду. Да, она заставила многое понять, но это осознание было слишком горьким.

И сейчас я чувствую себя в какой-то внутренней эмиграции.
Я утратил чувство единства со своим народом. При том, что вера в то, что у него есть шанс никуда не ушло, но чем дальше, тем больше думаешь, что "жить в эту пору прекрасную уж не придётся ни мне, ни тебе".
Я чувствую себя чужим в своём отечестве. У меня осталась русская культура, которую я не перестал любить и ценить, и какая-то идеальная Русь внутри. Но это всё на уровне смысловом, на уровне же внешнем у меня нет Родины.
У меня есть малая родина: моя семья, круг моих друзей, какие-то милые бессмысленные радости и сентиментальные чувства по отношению к своим любимым местам. Есть маленький уютный мирок, но почти не осталось большого мира вокруг.

И я не знаю, что с этим делать...

15:03 

Ангст

В эти выходные играл в "Ангст" от чудесной Лоты.

Персонажного отчёта не будет: редко я люблю это делать. Потому что на бумаге всегда будет всё куда слабее, чем было там, на игре. Слово письменное никогда не передаст того, что было внутри.
Но напишу здесь пару слов о самой игре.

В целом, игра была очень крутой.
Хотя я перед игрой и думал, что основной гейм-фокус игры будет несколько в другом (мне казалось, что всё задумывается так, чтобы тёмные и светлые в процессе поменялись местами), эти неоправдавшиеся ожидания не сделали игру ни лично для меня, ни в общем и целом нисколько хуже.

Начну с маленькой ложки дёгтя.

1) Несколько персонажей светлой стороны произвели на меня впечатление "стойких оловянных солдатиков". На мой субъективный взгляд, таковых было трое или четверо, это куда меньше, чем я ожидал, но я же перфекцеонист :)

2) Как мне кажется, тема секса здесь вообще изначально была лишней. Игра была чётко про танатос, а не про эрос

3) Некоторая ограниченность в возможности влиять на светлых со стороны тёмных. Условно говоря, первые часа два на разговоры - успели, мне кажется, поговорить обо всём, потом - пытки, сначала это страшно, но потом вызывает ощущение некоей однообразности.

Теперь про хорошее. Его несравнимо больше, чем плохого.
Игра действительно была крутой, интересной, умной, сделанной с любовью и вниманием.

Во-первых, на игре действительно был Ангст. Должный уровень трэша и насилия, с одной стороны, а с другой - надлома, безысходности, трагедии был обеспечен. Спасибо за это мастеру и всем игрокам.

Во-вторых, все правила, модели и мастерские решения (кроме секса, что было написано мною выше) работали на игру на все сто. Как по мне, Ангст было попросту эталонной игрой, иллюстрирующий сам принцип нарративной игры и концепции play to lose.


Теперь про себя-любимого.

История моего персонажа вышла, как мне кажется, необычайно красивой и трагичной. Нет ничего хуже, чем обрести утраченное и сразу же лишиться его. Нет ничего страшнее, чем шагнув от зверя к человеку следующий свой шаг совершить от человека к пустому месту, призраку, потерявшему и цель, и любовь, и даже ненависть.

Основной конфликт, который я изначально закладывал в персонажа, был вопрос выбора между верностью правильной и справедливой идее, без воплощения которой в жизнь погибнет мир, и личными эмоциями и чувствами. Вопрос выбора между тем, стоит ли прожить жизнь для других или для себя.
Всё это было реализовано совместными усилиями всех замечательных игроков как тёмного, так и светлого блока.

И в заключение, два важных момента, которые я извлёк для себя.

1) Многие тёмные после игры говорили, что чувствовали себя почти что игротехами.
Я считаю, что это прямо вот фу-фу-фу.
Есть разница между игротехникой и игрой в мастерской позиции. В принципе, я всегда стараюсь играть в мастерской позиции - на идею игры и на крутую историю, а не на выгоду для своего персонажа. Это на мой взгляд как раз-таки и есть настоящая ролевая игра.

2) Многие и до, и после говорили про Стэмфордский эксперимент и про то, что да, оно и вправду работает.
Нет, скажу я вам!
На ролевой игре я в четвёртый раз играю персонажа, который должен пытать и морально давить на других. В трёх случаях из четырёх я справлялся со своей задачей хорошо, но при этом ни разу мне как игроку не доставлял удовольствия сам процесс.
То что я хорошо играл и после игры меня хвалили - да, льстило самолюбию.
То, что я делал игру другим игрокам - да, было приятно.
То, что я понарошку унижал и мучал других людей - нет.

Потому что нет ничего более мерзкого чем унижаться и испытывать боль самому и унижать и заставлять страдать других. Хорошо, что я делаю это только на играх, да и то редко.

14:49 

Need help

Други, а может ли кто-нибудь одолжить на следующие выходные поттеропалочку? :)

12:23 

Творческого кризиса пост

В последние месяца два-три нахожусь в состоянии какой-то жуткой прокрастинации и апатии с творческим кризисом в придачу.

И чтобы справиться с последним, я прошу помощи.
В комментах вы можете оставить тему для моего поста: что-то, о чём вы хотели бы услышать моё мнение, некий вопрос ко мне, на который я смогу дать развёрнутый ответ в виде эссе и.т.д.
А я постараюсь написать об этом.

Если, конечно, вам это было бы интересно.

12:50 

Десять заповедей бытия мной

1) Никогда не принимай на абсолютную веру что бы то ни было. Всё подвергай сомнению. Мысли критически.

2) Не бойся менять свои взгляды. Меняй свои взгляды, чтобы остаться собой.

3) Не верь в концы. Верь только в новые начала.

4) Помни, что пока ты жив - ты счастлив. Всё остальное - тяжёлая болезнь, которую немедленно стоит лечить.

5) Всегда следуй за своими желаниями. Чтобы потом не было мучительно больно. Слушай сердце, оно не врёт.

6) Не держи зла на людей. Всегда иди на примирение первым, в случае ссоры извинись первым, даже если не видишь за собой вины. Если, конечно, ты для себя не решил твёрдо порвать с человеком раз и навсегда.

7) Трезво оценивай себя и знай свои недостатки. И либо борись с ними, если они мешают тебе жить, либо же обращай их в достоинства, если жить тебе они не мешают.

8) Помни, что любое твоё суждение, мнение, мысль - субъективны. Помни также, что это относится и ко всем другим людям, и ко всему остальному миру. Объективной правды нет. Но для тебя твоя субъективность объективна.

9) Никогда не жалей ни о чём: ни о сделанном, ни о несделанном. Всё, что ты делал когда-то, особенно, если делал это искренне, от сердца, по своей воле было на тот момент правильно, каким бы глупым и ошибочным не считал бы ты это по прошествии времени.

10) Не сакрализируй никого и ничего в этом мире. Умей посмеяться даже над чем-то действительно важным для тебя.

16:52 

Мысли вслух

Вот тут мне подумалось...

Ролевые игры сейчас стали несравненно лучше в сравнении с тем, что было 10-15-20 лет назад.
Модели усложнились, идея реализуется грамотнее, придумано множество новых интересных и сложных решений и технологий. Про антураж я вообще молчу.
Многие игры действительно становятся произведениями современного искусства.

И я не буду говорить о том, что вот раньше была духовность, искра божьего гнева а теперь они ушли. Мне кажется, что подобные разговоры, это из той же серии, что "а вот при Сталине у меня стоял".
За то время, что я вращаюсь во всём этом (12 лет вообще, 8 лет активно) в общем-то хуже не стало, только лучше, а судя по рассказам друзей, игравших ещё в 90-ые, тогда тоже, как и сейчас, всё было по-разному.

Но есть одно важное "но".
Средний возраст прихода людей в РИ, как мне кажется, где-то 16-20 лет.
И когда мне, 16-летнему пареньку, рассказали про такие вот чудесные игры, где все становятся настоящими эльфовами, рыцарями и.т.д., рассказали про ночные дозоры на крепостных стенах, про песни у костра до утра - это вызвало лишь одну реакцию - найти обязательно людей, которые помогут тебе попасть на такую игру, попасть в сказку.
А вот если бы мне рассказали про модельки, сверхидеи, сложные концепты, современное искусство - скорее всего, я бы послушал, сказал бы что-то из серии "ну да, занятно" и забыл бы через неделю максимум об этом разговоре.

Может быть как раз ровно поэтому у нас и нет почти притока новой крови в РИ...?

21:53 

Ролевая этика, part 2

Я прочитал ответы в комментариях к предыдущему посту и хочу теперь написать о своём понимании проблемы.

Итак, поступки, совершённые игроком в игре, которые я считаю неэтичными. Нет, наверное, ни одного из них, наверное, который для меня ставит на человеке как на соигроке крест сразу же, но все из них, в случае, если я замечал их в исполнении одного и того же человека неоднократно, уничтожат моё желание играть с таким игроком в близкой связке.

1) Постоянный выход в пожизняк. Когда игрок взаимодействует наполовину по игре, наполовину по жизни. То есть, например, вставляет в процессе игры регулярно реплики "от игрока". Каюсь, что несколько раз сам страдал таким, когда игра казалась совсем унылой, но старался всё-таки делать это, не мешая тем, кому играется.
2) Перенос пожизнёвого знания игрока на персонажа. Две ситуации: Вася дружит с Петей и Петя сказал ему случайно, что его друг Лёша едет на игру шпионом. Вася на эту же игру едет верным слугой своей страны и сразу же начинает смотреть на Лёшу косо, хотя по вводной он доверяет ему на все сто. Вторая ситуация: Вася едет на игру главой контрразведки. Он видит в своей локации Лену, которая любит играть персонажей с двойным дном и при этом Лена - довольно олдовый игрок, играющий статусные роли. И Вася тут же берёт её на карандаш, ибо не может Лена быть простой фрейлиной.
3) Перенос пожизнёвых отношений на игровые. Пример: Вася и Петя друзья. На игру они вывозят две локации, по бэку враждующие друг с другом. Но в первую же ночь они заключают вечный мир и идут воевать против локации, которую вывозит Лёша, потому что оба они его по жизни терпеть не могут. Ещё пример: Миша и Катя - пара. На игру они едут вообще в разные локации. И Миша по вводной должен играть в романтику с Олей. Но его персонаж плюёт на всё, ищет Катю и влюбляется в неё.
4) Читерство, поиск лазеек в правилах, шантаж мастеров и давление на них. Всё это - с целью выиграть ролевую игру
5) Игра на выигрыш вопреки персонажной логике. К примеру, Вася играет благородного, честного, но простоватого человека, а в процессе игры он понимает, что для того, чтобы добиться успеха для своей команды или для себя ему необходимо интриговать и врать, чем он и начинает заниматься. Или же Лёша играет подлеца и труса, но в какой-то момент понимает, что своих целей он успешно достигнет лишь пойдя с открытым забралом против всех, что и делает.
6) Доигровые договоры между различными локациями о совместных действиях на игре. Этот пункт самый скользкий. По большому счёту, это даже нормально, если локации по бэку являются союзническими. Но когда начинают искать себе друзей и союзников ещё до игры, когда ещё до игры создаются блоки и коалиции, не прописанные в бэке - это очень плохо.
7) Игрок играет исключительно со своими друзьями, игнорируя незнакомых игроков. Каюсь, пару раз у меня такое было, но сейчас я уже так не делаю.
8) Игрок совершает некие действия, напрочь забив на логику персонажа. Просто потому, что ему нечего делать. К примеру, Вася заявился на честного и преданного королевского гвардейца, без всякого двойного дна. Но на игре ему становится скучно и тупо от скуки он убивает своего короля или открывает ворота врагам. Подчёркиваю, мотивации на это у персонажа не было в изначально оговоренной с мастерами заявке, также она не появилась в результате игровых событий.
9) Слом игры другим игрокам в самом начале игры (в случае классической игры с вечера четверга до вечера субботы - где-то до второй половины дня пятницы, в случае длинной игры, которая начинается в среду вечером - до вечера четверга и.т.д.). К слому игры я отношу убийство персонажей, посадка их в тюрьму, из которой в рамках игровых условностей почти невозможно сбежать, полная нейтрализация любой их деятельность. Делал так два раза, до сих пор жалею
10) Изоляция игрока от игрового процесса более чем на час. Та изоляция, при которой игрок лишён возможности как-либо играть в ролевую игру, кроме как внутри себя. Пример - человека кинули в тюрьму и вообще не играют там с ним.
11) Игрок едет на игру, при этом не принимая её правил, кастинга, и.т.д., громко кричит об этом до игры на всех углах, но всё равно едет. Пример: Вася поехал на игру, где Арагорна играет маленькая толстая девочка. Если Вася на игру едет, то, на мой взгляд, до игры и в её процессе Вася должен принять тот факт, что маленькая толстая девочка - Арагорн. Вот уже после игры он может где и кому угодно говорить, что девочка, на его взгляд, завалила напрочь роль. Но не до и не на игре.

Что касается этики мастерской, то есть всего три вещи, неприемлемых мной (игроком), которые с 90-процентоной вероятностью заставят не поехать на следующий проект этой МГ.

1) Мастера обманывают игрока на тему значимости его персонажа. "Приезжай к нам на игру, без твоей роли мы не обойдёмся, этот персонаж нам очень важен, на нём очень многое висит" ну и.т.д. Ты приезжаешь, а тебе не дают никакой вменяемой вводной, ни завязок, ничего. И ты понимаешь, что, в общем-то, был для них изначально просто "ходячим взносом". В такой ситуации тоже можно даже иногда хорошо поиграть, но я просто не люблю пиздёж.
2) Когда у мастеров существуют чёткие любимчики из числа игроков. С ними мастера активно работают, у их идут на поводу, с ними у них даже сотворчество. На остальных при этом успешно забивают.
3) Мастера не отвечают на заявку дольше, чем неделю. Если отвечают, но из серии "мы твою заявку видели, но пока по ней ничего не можем сказать", "заявку смотрели, но пока обсуждаем, утверждать ли её", "заявку принимаем, но есть нюансы, которые мы готовы обсуждать чуть позже" - это нормально. Но молчание реально выбешивает.

03:58 

О ролевой этике

В нашей жизни, помимо законодательства, существуют ещё и некие неписанные этические правила.
В том смысле, что есть куча таких вещей, совершив или не совершив которые, ты не подвергнешься уголовной или даже административной ответственности, но люди на тебя смотреть будут косо, да и сам ты прекрасно понимаешь, что делать/не делать так, в общем-то, неправильно, нехорошо, некрасиво.

То же самое есть и на ролевых играх.
Я убеждён, что существует определённая ролевая этика. В том смысле, что есть некие поступки и действия, которые не запрещаются правилами ролевой игры, но при этом игрок, совершающий их, идёт против неких принципов ролевой этики.

И мне стало интересно: а что именно вы считаете этими ролевыми этическими принципами? Что, по-вашему, не запрещено делать на игре напрямую правилами, но при этом глубоко неприятно лично вам, до такой степени, что вы навряд ли захотите более или менее тесно взаимодействовать с игроком, нарушающим эти правила регулярно/нарушивших их однажды в дальнейшем?
А какие этические принципы должны нарушить мастера, чтобы вы больше однозначно не поехали к ним на игру или хотя бы просто сильно изменили о них мнение в худшую сторону?
И вообще, что вы думаете о самом понятии ролевой этики, как игроцкой, так и мастерской?

P.S. Речь идёт не об очевидных вещах, таких как бухание в дурацком н протяжениии всей игры и иже с ним. Я о более тонких материях.

19:09 

Отпуск

Впервые за пять лет я в двухнедельном отпуске

План таков:
20-27 мы в Австрии. Если нужен очень сильно - пишите СМС.
28-1 я в Москве, готов общаться, пить пиво, гулять, обсуждать всякое
2-5 - я на "Письмах восточного дозора" . Кстати, там свободны несколько мужских ролей и очень нужны игротехники.

Всех люблю! :)

21:24 

Ролевой "мейнстрим"

Так уж повелось, что определённая часть тусовки (к которой и себя я могу причислить) именует себя "ролевым мейнстримом".

Это люди, которые играю плюс-минус в одни и те же игры, ездят на один и тот же Комкон (на котором знакомых у них более двух третьих участников), имеют плюс-минус одни и те же ценности, касательно ролевых игр и того, какими они должны быть (а если ценности даже и отличаются, то не до такой степени, что они прямо вот из разных плоскостей), авторитеты и локальные селибритис

Большинство из этих людей сидит в ЖЖ и основной площадкой их игр в сети, как правило, является ЖЖ.

Но мейнстрим ли мы? Справедливо ли это наименование? Думаю, что нет.

Мы, друзья, ролевая интеллигенция (слово мне в этом контексте ой как не нравится, но не могу подобрать лучшего, кто сможет - тот молодец). Ниже изложу свои доводы.

1) Народ в массе своей боится "игр из ЖЖ" (с). Людям со стороны кажется, что у нас здесь маленькая и закрытая тусовка для своих, где сторонним людям, особенно, если они "ничьи друзья" совсем не рады, а на всех фотографиях с "наших" игр мелькают одни и те же лица.
2) Проблемы и вопросы, поднимаемые нами (о том, например, что РИ - это вид современного искусства), сам вопрос об играх про современность и на некие животрепещущие темы, взаимообмен опытом с европейскими коллегами, постмодерн, нарративизм и вот это всё - слишком далеко оно "от народа". Трендов всегда два: игры для развлечения и пожить в другом мире/эпохе. Так было и так есть.
3) Если исходить из того, что мейнстримная музыка, фильмы, книги - это наиболее популярные, массовые, легко доступные для понимания, этого не скажешь о наших играх. Даже если говорить о массовости - из тысячников к "нашим" играм я могу отнести лишь проекты ЛвН и две Эпохи от Рингла и Ко.

Понятно, что в наше время грань между массовым и элитарным искусством до крайности размыта, и всё такое, но может быть справедливее отдать само название "мейнстрима" играм с манор-форума, а самим принять на вооружение иной, более подходящий термин?

И да, друзья, скажите, а что вы определяете в качестве ролевого мейнстрима? Где для вас грань между ним и не мейнстримрм (андеграундом?)

12:48 

Помню, что когда был совсем начинающим юным ролевиком каждая игра воспринималась как праздник, сказка, Событие. Вспоминая эти игры сейчас, зачастую они воспринимаются во многом как довольно нелепые, простые, по-дурацки организованные, и.т.д., но тем не менее, сколь малого хватало тогда, чтобы получить тот самый пресловутый "катарсис", чтобы игра оставалась в голове ещё несколько дней после неё...


Сейчас же у меня складывается порой ощущение, что я то ли разучился получать от игр настоящее удовольствие, то ли разучился играть (второе ощущение часто, хотя и не всегда, исходит из первого). Хотя нет, ведь: что качается первого, то вот, например, после "Леди Макбет с Лиговки" несколько дней ещё продолжал жить игрой и персонажа не играл, а жил им, а после последней "Рим. Республика под ударом" все меня хвалили, что было необычайно приятно...

Но тем не менее, фак остаётся фактом, если раньше тот самый "оргазм" наступал каждый раз, то сейчас добиться его всё труднее и труднее, к играм подход становится всё критичнее и критичнее, ну и.т.д.
И я даже не знаю, какие факты должны совпасть, чтобы всё было не просто хорошо, а именно так, чтобы было то самое ощущение, ради которого я на игры собственно и езжу...

Скажите, друзья, а вы испытываете нечто подобное?

00:51 

28.

И впервые вообще не чувствую этого дня...

18:13 

Рагнарёк. Северное Мужество.

Вернулся из под Твери с игры "Рагнарёк. Северное мужество".
Впечатления остались крайне странные и неоднозначные.

Если говорить о главном, то основное ощущение, что побывал на типичной манор-игре.
Замечательные и прекрасные сильные игроки на большей части ключевых для сюжета ролей и огромная масса вообще почти не играющего народа (ещё очень хорошо, когда не портившего игру остальным). Вообще, к слову, процент людей плюс-минус из "моего ролевого движения" был на игре на удивление мал: на вскидку, не больше процентов 15 от числа участников.

Северного Мужества, как показалось, было на игре очень мало. И, как правило, все случаи его проявления относились к очень частным случаям, мало заметным и известным большей части полигона. К слову, на Первой Эпохе, как показалось мне (и не только!), Северного Мужества было неизмеримо больше, несмотря на смазанный финал игры.
Катки - это не северное мужество. Лазание по данжам - не северное мужество. Попытки обмануть судьбу и выкрутиться из безнадёжного положения - не северное мужество.

Ещё на мой вкус был перебор с мистикой. Когда встретить альва - нечто небывалое, о чём будешь после рассказывать за чашой на пирах в каждом из хуторов, когда дракона может встретить совсем не каждый, а убить - тем более, ведь даже сила не спасёт в поединке с ним - тогда это действительно волшебный и загадочный мир. Но, к слову, я вообще редко видел, когда мистика органично вписывается в ткань игры. Обычно в неё и об неё (наряду со спасением мира и лазанием по данжам без особых персонажных мотивов для этого - и того, и другого в избытке хватало на "Рагнарёке") начинают играть тогда, когда играть, по сути, больше и не во что.

Как мне показалось, для того, чтобы все изначальные (просто отличнейшие, на мой взгляд) концепты взлетели, а все модельки (очень интересные и крутые) работали на все сто игрока должна была проходить несколько в ином формате.
В каком - я не знаю...
Возможно, что просто МГ должна быть более сработанной и опытной (именно как МГ, а не как каждый по отдельности из людей, входящих в неё). Возможно, это должен быть тысячник сродни великолепному УвИ (где пространство было простроено так, что играть было можно много во что, тем, кто приехал за духовностью и/или эпикой не сильно мешали те, кто приехал побугуртиться или потусить в фестивальном формате). Возможно, наоборот - игра человек на 100-150, про Исландию и её христианизацию, например. Возможно, что вместо христианских Оркнеев (сами по себе Оркнеи - тема не самая раскрученная и известная, а христианский сюжет в глобальном смысле на игре абсолютно не взлетел) стоило ввести христиан Нортумбрии и Мерсии, например, где северное мужество во всей красе, но только христианское - битва при Мэлдоне там или Возвращение Беорхнота.
Я не знаю...

Если говорить уже субъективно, то несмотря на кучу проблем, начавшихся у нас в команде за месяц до игры (слив около пятнадцати (!!!!) отличных игроков, большая часть которых была боевой), у моего основного персонажа сложилась красивая история, вполне в духе саг, но не было того, из-за чего я вообще играю в РИ - персонажем я не жил, а просто выполнял определённые квесты. Не знаю, из-за чего так вышло - кажется сейчас уже вот, что много разных причин здесь сошлось.
Но после гибели первого персонажа играть стало уже вообще почти не во что. Показательный момент - когда пошёл третьей ролью скальдом и начал бродить полигону, вбрасывая определённую инфу, реакция была двух типов: на хуторах, где играли пожизнёвые друзья поили и начинали трепаться по жизни, а где играли незнакомые люди - слушали чисто "на отъебись".

Тем не менее, спасибо за эту игру творцу её мира - Тинкас. Я знаю, как важна для тебя была эта игра, как много ты в неё вкладывал, с какими сложностями при подготовке к ней сталкивался. Не скажу, что игра была провальной, просто я, наверное, ожидал куда большего. Всё равно спасибо тебе!
Радомир - наш героический региональщик, успевающий везде и всюду. Ты наш герой!

Весь хутор Свейна Верёвка на шее, Оркнеи (Бронвег, команда ярла Ингибьорна и монастырь), все дружественные и не очень датчане (Вася Меркулов, Гланька, Лорелея, Аджантис, Лёша Горлов и другие), а также норвежцы и шведы - спасибо вам за игру и за то, что создавали этот мир.

20:27 

Пояс

Други, а скажите, не сможет ли никто одолжить мне скандинавский пояс?

16:42 

Перечитывая Эрика Бёрна, наткнулся на мысль: "Игра – это то место, где мы рассказываем себе истории о нас самих".

Наверное, в этом и есть вся суть этих наших с вами ролевых игр...

15:10 

Need Help!

Друзья, а скажите, можно ли у кого-то из вас одолжить на ближайшие выходные (10-12 апреля):
а) Шинель
б) Фуражку
в) Погоны

Буду очень благодарен вам!

18:07 

Как я провёл выходные.

В субботу играл на игре от про Варшавское восстание 1944 года.
В целом было неплохо, но я опять ловлю себя на мысли, что, с одной стороны, несколько не дожимаю, не дотягиваю уровень конфликта до нужного предела уже который раз, хотя раньше за собой такого не замечал.
С другой стороны, кажется, что меня опять начинает преследовать проклятие прошлого года - кажется, что придумываю себе персонажа как раз "в тему", про то, о чём нужно, а после игры или в её процессе выясняется, что как раз наоборот, персонаж был совсем не отсюда, ни к чему, не в общей струе. В данном конкретном случае - все играли, с одной стороны, в шпионаж, агентурные сети и.т.д., с другой - в стоять до конца, умереть, но не сдастся, я же писал персонажа, с одной стороны, про большую политическую игру, с другой - про личный выбор между большим и меньшим злом.
Даже и не знаю, что с этим делать.. :(

В воскресенье в компании с и играли в Бегущий Город в рамках подготовки к . И опять неудача - только такой редкостный ушлёпок как я мог хрен знает каким образом потерять бумажку, в которую записывают ответы, уже при выходе на финишную прямую, что называется... А так бы заняли 10-ое место.
Отдельное слово могу сказать про ролевые элементы маршрута. Понял, что очень сложно (лично для меня, во всяком случае) спонтанно начинать играть в мини-ролевую игру в таком формате: когда у тебя нет никакого персонажа с вводной, заранее написанной мастерами или придуманной самим собой, а играют с тобой друзья-знакомые (на обычной ролевой игре ты, в общем-то, к этому готов).

В общем, как-то всё вышло крайне глупо, хотя вроде как и не могу сказать, что провёл время зря...

15:56 

Хогвартские сезоны

На Комконе сабж получил "приз зрительских симпатий" за лучшую игру десятилетия.

Я сам голосовал за Сезоны. Хотя ни разу не играл ни на них, ни на их вольных продолжениях (тех играх по этому сеттингу, которые принято называть "лицензионными").
Голосовал я за них ровно потому, что одну лучшую игру за десять лет выбрать нельзя - отличных игр было очень много, и все они были очень разными для того, чтобы была возможность сравнивать хотя бы более или менее объективно.
Но ни одна игра так сильно не повлияла на ролевое движение (если не на всё разом и в целом, то уж точно на ту его часть, которая именует себя "мейнстримом") в том виде, который мы имеем сейчас. Я убеждён, что большая часть всего как хорошего, так и плохого, что есть в нашем московскопитерском ролевом движении растёт в основном оттуда.
Поэтому принципу и голосовал я за ХС.

Но мне очень интересно, а почему эта серия игр стала настолько особенной, так сильно повлияла и на людей, и на наши игры?
Чем эти игры настолько влюбили в себя людей, что до сих пор живут в сердце у их участников.
И это всё, как мне кажется, ещё очень мягко сказано.

Мне было бы очень интересно услышать мнение на этот счёт в основном от участников ХС, причём мнение по возможности обоснованное более логикой, чем эмоциями.

Спасибо, если ответите мне.

13:52 

Раз пошла тема про расчеловечивание своих политических оппонентов и необходимость проявления толерантности друг к друг могу сказать следующее.

Люди, стоящие на стороне, противоположной моей, и не всякие там дяденьки из телевизора и интернета, не известные журналисты, общественные и политические деятели и селибритис из других сфер, не "кремлеботы", а люди, знакомые мне лично, имеющие по той или иной причине свои собственные взгляды на политику, экономику, устройство общества и.т.д. делятся для меня на три категории:
1) Жертвы пропаганды СМИ (это не относится к аудитории, читающей меня здесь, а скорее к людям более старшего поколения).
2) Люди, на мой взгляд, искренне заблуждающиеся, с жуткой путаницей в голове, некоторые из них возможно даже сами желающие подсознательно обманываться. Сюда же идут и люди, выбравшие, на их взгляд, меньшее из двух зол. К слову, эта категория как раз чаще, чем остальные склонна к сомнениям в своей правоте, к рефлексии.
3) Люди, с иными, нежели чем у меня, ценностными ориентирами и приоритетами, представлениями о том, что важно и нужно, а что - нет, что благо, а что - зло, и.т.д.

С первыми я всегда говорю о политике, воздействую на доводы логики. Потому что верю, с одной стороны, что огромную их часть можно перетянуть на свою сторону (благо, примеры на практике были в количестве), а с другой - заставить человека думать, анализировать и даже если и прийти к тем же мыслям, что транслируются ящиком, но своими мозгами - дело, на мой взгляд, благородное.
Со вторыми я тоже люблю спорить и дискутировать. Не переубедить (на практике удавалось всего пару раз), а скорее понять и, если человек мне не безразличен, добиться ответного понимания с его стороны. С этими людьми часто можно адекватно дискутировать о политике, без перехода на "ватников" и "либерастов".
С третьими я предпочитаю вообще не затрагивать в нашем общении тему политики. Многих из этих людей я искренне уважаю, кто-то из них мне крайне приятен в общении. Мы можем прекрасно общаться на отвлечённые темы: за жизнь, об истории, искусстве, книгах, фильмах, ролевых играх, можем делать какие-то общие дела, можем вместе пить или играть в РИ. Но, что касается политики, то тут мы всё для себя решили, я знаю убеждения этих людей, они - мои убеждения, и мы понимаем, что в этом плане не сойдёмся. Просто по той причине, что то, что является чёрным для меня, для них - белое, и ровно наоборот.

А ещё я абсолютно не понимаю, когда сторонники преимущественно, справедливости ради, моей стороны (другая сторона также этим грешит, но всё-таки реже) начинают надевать на всех без исключения своих приверженцев белые одежды, а противника рядить в чёрное.
Я считаю, что политика и мораль - вещи мало коррелирующие друг с другом.
К примеру, кто бы первым ни начал в Украине воевать, на ком бы ни было больше крови, я поддерживаю определённую сторону вне зависимости от этого (к слову, я считаю, что воевать первой начала другая сторона, но крови сейчас в равном количестве на обеих) ровно потому, что есть сторона, цели которой мне близки и я считаю их правильными, а есть та, цели которой мне откровенно противны.
И не с одной Украиной так.

Но при этом, такой подход мне кажется неправильным относительно знакомых людей - слава Богу, у нас пока нет войны, дабы делить всех не на мудаков и хороших людей, а на чужих и своих. И я бы очень не хотел, чтобы настал день, когда свои мудаки станут со мной рядом плечом к плечу против чужих хороших людей.

Псевдоисторические хроники

главная